home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1996 #15 / Monster Media Number 15 (Monster Media)(July 1996).ISO / games_du / dn3ded02.zip / DN3DED02.TXT next >
Text File  |  1996-05-25  |  39KB  |  1,216 lines

  1. THE UNOFFICIAL
  2.  
  3. DUKE NUKEM 3D
  4.  
  5. EDITING
  6. FAQ
  7. [need ASCII logo here - anyone?]
  8.  
  9.  
  10. Release v0.2 - Request For Comments II
  11. Last Updated: May 20, 1996
  12. Written by: Klaus Breuer (sz0759@rrze.uni-erlangen.de)
  13.  
  14.                             Chapter 1
  15.  
  16.                        Happy lawyer dept.
  17.  
  18.  
  19. 1.1  Disclaimer
  20.  
  21.  
  22. This FAQ is to aid in informing the public about creating
  23. additional levels for the Game Duke Nukem 3D, by 3D Realms. In no
  24. way should this promote your killing yourself, killing others, or
  25. killing in any other fashion. Also, it should not promote the
  26. building of real-world death-traps :)
  27. Additionally, Klaus Breuer claims NO responsibility regarding ANY
  28. illegal activity concerning this FAQ, or indirectly related to
  29. this FAQ. The information contained in this FAQ only reflects 3D
  30. Realms indirectly, and questioning 3D Realms regarding any
  31. information in this FAQ is not recommended.
  32.  
  33.  
  34. 1.2  Trademark information
  35.  
  36.  
  37. All specific names included herein are trademarks and are so
  38. acknowledged:
  39. 3D Realms, Duke Nukem, IBM, Microsoft and MS-DOS.  Any trademarks
  40. not mentioned here are still hypothetically acknowledged.
  41.  
  42.  
  43. 1.3  Copyright notice
  44.  
  45.  
  46. This article is Copyright 1996 by Klaus Breuer. All rights
  47. reserved.
  48. You are granted the following rights:
  49.  
  50.    1.  To make copies of this work in original form, so long as
  51.  
  52.         1.1.  the copies are exact and complete;
  53.  
  54.         1.2.  the copies include the copyright notice and these
  55.               paragraphs in their entirety;
  56.  
  57.         1.3.  the copies give obvious credit to the author, Klaus
  58.               Breuer;
  59.  
  60.         1.4.  the copies are in electronic form.
  61.  
  62.    2.  To distribute this work, or copies made under the
  63.        provisions above, so long as
  64.  
  65.         2.1.  this is the original work and not a derivative
  66.               form;
  67.  
  68.         2.2.  you do not charge a fee for copying or for
  69.               distribution;
  70.  
  71.         2.3.  you ensure that the distributed form includes the
  72.               copyright notice, this paragraph, the disclaimer of
  73.               warranty in their entirety and credit to the
  74.               author;
  75.  
  76.         2.4.  the distributed form is not in an electronic
  77.               magazine or within computer software (prior
  78.               explicit permission may be obtained from Klaus
  79.               Breuer);
  80.  
  81.         2.5.  the distributed form is the NEWEST version of the
  82.               article to the best of the knowledge of the
  83.               distributor;
  84.  
  85.         2.6.  the distributed form is electronic.
  86.  
  87. You may not distribute this work by any non-electronic media,
  88. including but not limited to books, newsletters, magazines,
  89. manuals, catalogs, and speech.  You may not distribute this work
  90. in electronic magazines or within computer software without prior
  91. written explicit permission.
  92. These rights are temporary and revocable upon written, oral, or
  93. other notice by Klaus Breuer. This copyright notice shall be
  94. governed by the laws of the Federal Republic of Germany.
  95.  
  96. If you would like additional rights beyond those granted above,
  97. write to the author at "sz0759@rrze.uni-erlangen.de" on the
  98. Internet.
  99.  
  100.  
  101.                             Chapter 2
  102.  
  103.                           Introduction
  104.  
  105.  
  106. 2.1  *A word from Klaus Breuer*
  107.  
  108.  
  109. Well, here's the v0.2 version of the FAQ, still released as an
  110. RFC (Request For Comments) - so let's hear your comments :)
  111. Since this is only v0.2, there will be lots of gaps, omissions,
  112. errors and -gasp- typos.
  113.  
  114. I've added quite a few how-tos, I'll add to the editor handling
  115. in the next release.
  116.  
  117.  
  118. 2.2  *About the "UnOfficial" DUKE NUKEM 3D EDITING FAQ*
  119.  
  120.  
  121. Welcome to the release v0.2 of the "UnOfficial" DUKE NUKEM 3D
  122. EDITING FAQ.
  123.  
  124. What does that mean?  Version 0.2 is the second RFC release,
  125. "UnOfficial" means absolutely nothing, DUKE NUKEM 3D is the name
  126. of the game, Editing is what the FAQ is all about and FAQs are
  127. [F]requently [A]sked [Q]uestions.
  128.  
  129. Here's how revision classification works.  If a new version of
  130. the FAQ only has a small amount of information changed or added,
  131. the version number is increased by 0.1. This is called a "minor
  132. revision."
  133. If a new version of the FAQ has a substantial amount of new
  134. information changed or added, the version number is increased by
  135. 0.5. This is called a "standard revision."
  136. If a new version of the FAQ has a huge amount of added or changed
  137. information, major parts of the FAQ are rearranged, or major
  138. parts of the FAQ are rewritten, then the version number is
  139. increased by 1.0. This is called a "major revision."
  140.  
  141. Currently we're still in the 0.x stage, meaning a very
  142. preliminary FAQ. As soon as we have amassed sufficient info in
  143. here, I'll update the version number to 1.0.
  144.  
  145. You may be wondering why chapter headings are enclosed in either
  146. []'s, ()'s, or **'s. The definition of these is as follows:
  147.  
  148. []             Chapters enclosed in brackets mean that the
  149.                information contained in the chapter has not been
  150.                updated in this or the previous FAQ.
  151.  
  152. ()             Chapters enclosed in parenthesis mean that the
  153.                information contained in the chapter has not been
  154.                updated since the previous FAQ.
  155.  
  156. **             Chapters enclosed in asterisks means that the
  157.                information contained in the chapter is new or has
  158.                been updated for the current version of the FAQ
  159.                you are reading.
  160.  
  161. If chapter headings are not enclosed in one of the above ways, it
  162. means that it doesn't contain any information yet - ## please
  163. help fill in the gaps!
  164. Also, feel free to suggestion additional topics and questions,
  165. even (especially?) if you don't know the answers to them.
  166.  
  167. Also, ##'s are at times found in the text - these denote
  168. questions I urgently need help on, and any feedback is especially
  169. appreciated.
  170.  
  171.  
  172. 2.3  *Getting the "UnOfficial" DN3DE FAQ*
  173.  
  174.  
  175. The "UnOfficial" DN3DE FAQ is posted every month (or earlier if a
  176. new version is released) on the following Usenet groups:
  177.  
  178. (1) comp.sys.ibm.pc.games.action
  179. (2) alt.games.duke3d
  180.  
  181. The "Subject:" line of the post will be "'UnOfficial' DN3D
  182. EDITING FAQ v??.??" where "??.??" is the version number of the
  183. FAQ.
  184.  
  185. New releases of the "UnOfficial" DN3D EDITING FAQ will be
  186. uploaded to internet ftp sites as soon as I find suitable sites.
  187.  
  188. The file name of the upload will be "dnefaq??.faq" where "??" is
  189. the version number of the FAQ.
  190.  
  191. ATTENTION: ALL BBSes, Compuserve, America Online, GEnie, and all
  192. other information services.  PLEASE conform to the naming
  193. standard of the "UnOfficial" DN3D EDITING FAQ when placing this
  194. file on your system.
  195.  
  196.  
  197. 2.4  (Adding to the FAQ)
  198.  
  199.  
  200. If you want something added to the FAQ, please send E-mail to
  201. "sz0759@rrze.uni-erlangen.de" (no quotes), explaining what your
  202. addition is.
  203. It will be reviewed, and if accepted, added to the next FAQ
  204. version. In the E-mail, please supply your name and E-mail
  205. address.
  206. Please note that all submissions to the FAQ become the property
  207. of the author (Klaus Breuer) and that they may or may not be
  208. acknowleged.
  209.  
  210. By submitting to the FAQ, you grant permission for use of your
  211. submission in any future publications of the FAQ in any media.
  212. The author reserves the right to omit information from a
  213. submission or delete the submission entirely.
  214.  
  215.  
  216. 2.5  (The DN3D EDITING mailing list)
  217.  
  218.  
  219. ## There is no such list yet, but hopefully somebody will pop up
  220. who will run one...
  221.  
  222.  
  223. 2.6  (Acknowledgments)
  224.  
  225.  
  226. I'd like to thank 3D Realms for bringing out such an astonishing
  227. game! After two years, we finally seem to have a DOOM killer :)
  228.  
  229. ALPHABETICAL ORDER:
  230.  
  231. Thomas Mueller  (tsmuelle@cip.informatik.uni-erlangen.de)
  232.                He found out lots of basic workings like
  233.                Teleoprters, Swimming Pools, etc and put me on the
  234.                right track in regard to sector tags.
  235.  
  236. THANK YOU! If, for some reason, I did miss you, PLEASE send me
  237. e-mail!
  238.  
  239. Finally, I'd like to thank everyone who reads this FAQ, you are
  240. what the FAQ is for!
  241.  
  242.  
  243. 2.7  (Accurate information)
  244.  
  245.  
  246. An attempt has been made to make the information in this FAQ as
  247. accurate as possible. Unfortunately, due to the fact that the
  248. game was recently released, and updates, add-ons, and new
  249. information are being worked on each second, it's hard to keep
  250. up.
  251.  
  252. 2.8  *Help with new levels*
  253.  
  254.  
  255. If you are building a new level and are experiencing trouble,
  256. feel free to contact me about it. Chances are that you are not
  257. the only one with this problem, and I can add it to the FAQ.
  258.  
  259. Also, your particular difficulty could be an interesting side-
  260. effect of something else, and others might want to hear about it
  261. as well.
  262.  
  263. However, *please* read the FAQ fully before asking me about
  264. anything :)
  265.  
  266.  
  267.                             Chapter 3
  268.  
  269.                      Preliminary information
  270.  
  271.  
  272. 3.1  Intended audience for this chapter
  273.  
  274.  
  275. 3.2  The basics
  276.  
  277.  
  278. 3.3  What a map consists of
  279.  
  280.  
  281. 3.4  BUILD basics: the BUILD.EXE editor
  282.  
  283.  
  284. 3.5  2D mode
  285.  
  286.  
  287. 3.5.1  Creating a new sector
  288.  
  289. 3.5.2  Creating an internal sector
  290.  
  291. 3.5.3  Erasing a sector
  292.  
  293.  
  294. 3.6  3D mode
  295.                             
  296.  
  297.                           Chapter 4
  298.  
  299.                  Planning and designing a level
  300.  
  301.  
  302. 4.1  Before starting
  303.  
  304.  
  305. 4.2  Pros and cons of using real-world maps
  306.  
  307.  
  308. 4.3  *Typical mistakes to avoid*
  309.  
  310.  
  311. This section contains, in no particular order, common errors
  312. which you should avoid:
  313.  
  314. 4.3.1  *Crossed lines*
  315.  
  316. By this I mean bounding lines from the same sector crossing each
  317. other. While the game will aloow this, it usually looks bad.
  318.  
  319. 4.3.2  *Overlaying lines*
  320.  
  321. Overlaying lines very often leads to mysterious graphics glitches
  322. (a door texture suddenly spilling onto the floor is a typical
  323. example).
  324. Rather place the lines very close to each other (using Grid lock
  325. off).
  326.  
  327.  
  328.                             Chapter 5
  329.  
  330.             A walkthrough to creating a simple level
  331.  
  332.  
  333. 5.0.1  Some thoughts on good level design
  334.  
  335.  
  336. 5.1  Creating a new map
  337.  
  338.  
  339. 5.2  The grid
  340.  
  341.  
  342. 5.3  Creating a room
  343.  
  344.  
  345. 5.4  Changing the floor and ceiling heights
  346.  
  347.  
  348. 5.5  Changing the look of walls (textures)
  349.  
  350.  
  351. 5.6  Adding another room
  352.  
  353.  
  354. 5.7  Adding a pedestal (inner sectors)
  355.  
  356.  
  357. 5.8  Sprites and objects
  358.  
  359.  
  360. 5.9  The enemy appears
  361.  
  362.  
  363. 5.10  Player starting points
  364.  
  365.  
  366. 5.11  Save-n-go
  367.  
  368.  
  369.                             Chapter 6
  370.  
  371.                             How to...
  372.  
  373.  
  374. 6.1  *The basics*
  375.  
  376.  
  377. 6.1.1  *Abbreviations*
  378.  
  379. In order to easily describe tags and the like, I use some
  380. abbreviations:
  381.  
  382. [x,y]          The tags of a sprite or wall: x is the hi-tag, y
  383.                the lo-tag.
  384.                Example: [0,34] describes a hi-tag of 0 and a lo-
  385.                tag of 34.
  386.  
  387. (x)            Tile number (refers to sprites, too).
  388.                Example: (621) is the camera sprite.
  389.  
  390. S              Sector effector tag
  391.                Example: S [100,256] means to insert a Sector
  392.                effector with the hi-tag 100 and the lo-tag 256.
  393.  
  394. A              Activator tag
  395.  
  396. T              Touchplate tag
  397.  
  398. L              Locked activator tag
  399.  
  400. M              Music and SFX tag
  401.  
  402. L+             Locator tag
  403.  
  404. C              Cycler tag
  405.  
  406. D              Master switch tag
  407.  
  408. R              Respawn tag
  409.  
  410. Sp             Speed tag
  411.  
  412. Bomb           A sprite with the tile number 1247 (yellow
  413.                gasbottle), x-shrunken as narrow as possible. It
  414.                is intangible to the player, but blows up when
  415.                triggered.
  416.  
  417.  
  418. 6.1.2  Tags
  419.  
  420. 6.1.3  Windows
  421.  
  422. 6.1.4  A doorway
  423.  
  424. 6.1.5  Angled surfaces
  425.  
  426. 6.1.6  Glass panes
  427.  
  428. 6.1.7  *Secret places*
  429.  
  430. To mark a sector secret, just tag it [0,32767]. A player will be
  431. credited for finding it as soon as the sector is entered.
  432.  
  433.  
  434. 6.2  *Advanced editing*
  435.  
  436.  
  437. 6.2.1  *Cameras*
  438.  
  439. You can place cameras around the map, which will relay an image
  440. to one or more viewscreens.
  441.  
  442. 6.2.1.1  *Setup*
  443.  
  444. The security network consists of three objects:
  445.  
  446. Channels       A channel transports the video data from the
  447.                camera(s) to the viewscreens. It is just a number.
  448.                ## I haven't tested this thoroughly, but it seems
  449.                that the channel has to be a three-digit number.
  450.  
  451. Cameras        (621) [Channel,Mobility]
  452.                They have to be sprites, and can be placed
  453.                anywhere in a room, facing in any direction. Using
  454.                the lo-tag, you can even set the camera mobility:
  455.                higher numbers allow the camera to move through a
  456.                wider arc.
  457.                Some example numbers:
  458.                0
  459.                Immobile
  460.                128
  461.                Very jerky (too short) - not recommended
  462.                256
  463.                Normal panning
  464.  
  465. Viewscreens    (502) [Channel,0]
  466.                Viewscreens have to be sprites, too.
  467.  
  468. 6.2.1.2  *Notes*
  469.  
  470.     *  If several cameras share a channel, the viewscreen
  471.        connected to this channel can cycle through all connected
  472.        camera views.
  473.  
  474.     *  It is advisable to hide the viewscreen behind armored
  475.        glass, to cause the well-known purple circles when it's
  476.        being shot at.
  477.  
  478. 6.2.2  *Blastable walls (user control)*
  479.  
  480. Such walls can be blown up by detonating something close to them
  481. (a pipebomb, RPG, etc).
  482.  
  483. 6.2.2.1  *Setup*
  484.  
  485.     *  First build the wall with the hole already in it (usually
  486.        consisting of several sectors with angled floors and
  487.        ceilings).
  488.  
  489.     *  In each of these sectors, place an S [Channel,13].
  490.        On the wall to be blasted, place a (possible semi-
  491.        transparent) crack [Channel,0] (546-549), facing the
  492.        player. Fire extinguishers (916) can be used, too.
  493.  
  494.     *  If you want, place bombs on both sides of the wall for
  495.        realism [Channel,DelayUntilExplosion]. A delay of 8 is
  496.        very short, while 2000 takes ages before it explodes.
  497.  
  498. 6.2.2.2  *Notes*
  499.  
  500.     *  A wall with a crack on each side will blow ok, but the
  501.        other crack will remain hanging in mid-air.
  502.  
  503.     *  Blastable walls retain no bullet holes until they blow.
  504.  
  505.     *  Usually, the angled floor and ceiling of the individual
  506.        sectors will line up ok, forming a solid wall. ##
  507.        Sometimes, however, they don't fit, creating triangular
  508.        holes in the (as yet unblasted) wall. Anybody know why?
  509.  
  510. 6.2.2.3  *Tips*
  511.  
  512.     *  Use texture 852 (blasted concrete) on the inside of the
  513.        hole.
  514.  
  515.     *  Carefully align the wall textures. Especially the sideways
  516.        alignment is important, as the wall looks real bad if this
  517.        is not done properly.
  518.  
  519. 6.2.3  *Blastable walls (triggered)
  520.  
  521. The work just like user-controlled blastable walls, except that
  522. they can only be blown by program control, not by the user.
  523. They are triggered by a T [0,Channel], and you can even add a
  524. time-delay from the moment T is activated to the explosion of the
  525. wall.
  526.  
  527. 6.2.3.1  *Setup*
  528.  
  529.     *  First build the hole just as outlined above.
  530.        However, you won't need to place a crack.
  531.  
  532.     *  In just one of the hole sectors, add a D [Delay,Channel].
  533.        Delay ranges from 0 to 255, 255 being longest.
  534.  
  535.     *  Place at least a bomb [Channel, Delay] in the same sector
  536.        as D. Delay ranges from 8 (blow right away) to over 2000
  537.        (take ages, can be used for nasty traps) with typical
  538.        values being 8,16 or 32.
  539.        For realism, place some of these on both sides of the wall
  540.        as well.
  541.  
  542.     *  Place a T [0,Channel] in any sector. It will go off as
  543.        soon as the player enters the sector.
  544.  
  545. 6.2.3.2  *Notes*
  546.  
  547.     *  You can blow several walls open simultaneously, but don't
  548.        use different delays - the world shakes, but the holes
  549.        only appear when the highest-numbered D blows.
  550.  
  551. 6.2.4  Mirrors
  552.  
  553. 6.2.5  *Light switches*
  554.  
  555. Light switches turn the light in one or more sectors on and off
  556. ('on' is very bright, 'off' is the original light level).
  557.  
  558. 6.2.5.1  *Setup*
  559.  
  560.     *  Place a switch (eg 164) [0,Channel] sprite anywhere.
  561.  
  562.     *  The sectors to light up need an S [Channel,12].
  563.  
  564. 6.2.5.2  *Notes*
  565.  
  566.     *  You can use several switches on the same channel, they
  567.        operate simultaneously.
  568.  
  569.     *  Switches work just fine if used on their own - perhaps
  570.        this could be used by players to communicate?
  571.  
  572. 6.2.6  *Doors*
  573.  
  574. Ignoring simple doorways, real doors come in several flavours,
  575. consisting of one or more moving sectors and some tags.
  576. Note that all tags must be inside the door sector(s), not right
  577. on the edge (turn off grid locking ond place it real close to the
  578. edge, if necessary).
  579.  
  580. 6.2.6.1  *Standard hinged*
  581.  
  582. A hinged door opens by rotation 90 degrees sideways.
  583. The door sector [0,23] contains three tags:
  584.  
  585. S              [11,Channel]
  586.                The location of the sector effector defines the
  587.                rotation axis, the direction the rotation
  588.                direction:
  589.                up
  590.                counterclockwise turn
  591.                down
  592.                clockwise turn
  593.  
  594. Sp             [0,Speed]
  595.                Speed ranges from 8 (very slow) to over 1000 (real
  596.                fast). ## I think you can leave this sector away
  597.                for a default speed, but I'm not sure about this.
  598.  
  599. M              [Sound2,Sound1]
  600.                Sound1 is the sound number to play when the door
  601.                is opened, Sound2 when it's closed. Usually, these
  602.                sounds will be the same.
  603.  
  604. *Notes*
  605.  
  606.     *  The doors floor texture doesn't rotate, but the ceiling
  607.        one does.
  608.  
  609.     *  Make sure that the door doesn't rotate out of its original
  610.        sector (for example, into a room with a higher ceiling) as
  611.        the graphics will mess up. Thus the sector containing the
  612.        door sector has to be large enough.
  613.  
  614.     *  You can open/close several doors simultaneously (building
  615.        double doors, for example) by allocating each door the
  616.        same channel.
  617.  
  618. 6.2.6.2  *DOOM-type door*
  619.  
  620. This door opens by remote control (a switch) by raising the
  621. ceiling from the floor, delays a moment, and lowers the ceiling
  622. onto the floor again, closing the passageway.
  623.  
  624. *Setup*
  625.  
  626.     *  Switches (132) [0,Channel] can be placed anywhere. Must be
  627.        sprites.
  628.  
  629.     *  The door sector [0,20] contains 4 tags:
  630.        M   [ClosedSound,MovingSound] (eg 0,167)
  631.        Sp  [0,Speed] (eg 0,88)
  632.        S   [OpenDelayTime,Channel]
  633.        A   [0,Channel]
  634.  
  635. *Notes*
  636.  
  637.     *  Switches can be hidden by letting the sprites face the
  638.        wall and adding another sprite facing the player on top of
  639.        it (as done in the toilet of E1L2 with the blowdryer).
  640.  
  641.     *  If the door is half-open at game start, it will close
  642.        automatically.
  643.  
  644.     *  Don't make OpenDelayTime (the time to wait after closing
  645.        the door again) too short! A door with a value of 128 will
  646.        close real quick. If the time passes before the door has
  647.        fully opened, it will malfunction (could be used by
  648.        design, though).
  649.  
  650. 6.2.6.3  *Sliding sideways*
  651.  
  652. This door works by moving/shrinking a sector sideways. A perfect
  653. example of this can be found in E1L3 (Death Row), just to the
  654. right of your starting point.
  655. Building this door is easier to do than to explain, so bear with
  656. me :) As soon as I have a better idea as to what exactly is
  657. happening, I'll be able to explain this better...
  658.  
  659. Let's assume the door slides from the right into the left wall
  660. when opening. We build the door in stages:
  661.  
  662. * The Entrance Sector, which contains the doorway.
  663. First, we assign a sector (eg, connecting two rooms) which we'll
  664. call the Entrance Sector. We're actually moving a sector
  665. containing a one-sided wall, so the whole visible height will
  666. move. This means that a sliding door is typically found in a low
  667. passage, connecting two higher rooms.
  668.  
  669. * The Moving Sector.
  670. Insode the Entrance Sector, insert two points below each other on
  671. the left wall. From these, you now build a sector extending into
  672. the Entrance Sector (in effect, the Entrance Sector will split
  673. into an U-shaped Entrance Sector and a narrow moving sector)
  674. [0,25].
  675.  
  676. * The door.
  677. The door is actually made up of one-sided walls: insert two
  678. points on the left wall inside the Moving Sector and pull them to
  679. the right, creating the door itself.
  680. You'll actually want to insert three points, creating a pointed
  681. door which doesn't cover the Moving Sector completely but leaves
  682. two wedge-shaped pieces open into which we'll add some tags:
  683.  
  684. * The tags.
  685. S [Channel,15], facing right
  686. M [DoneSound,MovingSound]
  687.  
  688. * The left wall
  689. Insert two points on the left wall of the Entrance Sector: one
  690. above the Moving Sector (call it P1) and one below it (call it
  691. P2).
  692. Now take the two inner points (the ones connecting the left wall
  693. with the Moving Sector) a straight towards the left (not too
  694. far), extending the Moving Sector in the process.
  695. Finally, move P1 onto the upper line of the door and P2 ontoo the
  696. lower one.
  697.  
  698. Phew! Looks weird, because so many unconnected lines and points
  699. are overlaying each other (obviously, you should work with Grid
  700. Lock on) but it should work.
  701.  
  702. *Notes*
  703.  
  704.     *  A typical sliding door texture is 447.
  705.  
  706.     *  So far, I've only gotten this door to open half-way ##.
  707.        Evidentially, there's an additional, flat sector involved
  708.        (see e1L3), but I haven't gotten it to work yet.
  709.  
  710.     *  Changing the heading of the sector effector produces
  711.        interesting (and usually, buggy) results.
  712.  
  713. 6.2.7  *Shrinking sector (remote control)*
  714.  
  715. This will shrink a sector (for example a curtain) by on the press
  716. of a button. ## I haven't gotten the sector to regrow, however.
  717.  
  718. 6.2.7.1  *Setup*
  719.  
  720.     *  Place one or more switches anywhere
  721.        [ActivationSound,Channel].
  722.  
  723.     *  Inside the sector to shrink [0,27], place three tags:
  724.        S  [Channel,20] facing the movement direction.
  725.        A  [0,Channel]
  726.        Sp [0,Opening Speed]
  727.  
  728. 6.2.8  Elevators
  729.  
  730. 6.2.9  *Teleporters*
  731.  
  732. Teleporters move players instantly between any two points.
  733.  
  734. 6.2.9.1  *Setup*
  735.  
  736. Teleporters are not sectors, but simply sector effectors. They do
  737. need the floor tile 626, though:
  738. S [7,Channel], facing is the same the arriving player should
  739. face.
  740.  
  741. 6.2.9.2  *Notes*
  742.  
  743.     *  A teleporter without a floor tile 626 only act as
  744.        receivers.
  745.  
  746.     *  A single teleporter without a destination will kill the
  747.        player.
  748.  
  749.     *  When usgin more than two teleporters on the same channel,
  750.        you always land on the teleporter with the lowest sprite
  751.        number. If teleporting from the lowest sprite number, you
  752.        end u on the next-highest one.
  753.  
  754.     *  Teleporters don't work if you fly over them.
  755.  
  756.     *  ## I've had strange effects when firing rockets into two
  757.        teleporters set up in a line - the rocket reappeared
  758.        _behind_ me, angled slightly to the right (thankfully :)
  759.        Any ideas?
  760.  
  761. 6.2.10  *Swimming pools*
  762.  
  763. Swimming pools allow the player to jump into the water and dive
  764. around under the water surface.
  765.  
  766. 6.2.10.1  *Setup*
  767.  
  768. A swimming pools consists of at least two sectors: one is the
  769. room above the water, one is the room below it. An teleporter
  770. secretly moves the player (and any other objects, like pipebombs)
  771. between the levels as required.
  772. The sectors sharing the water surface have to be the exact same
  773. size and shape (of course).
  774. The teleporter connecting them needs a unique channel number.
  775.  
  776. Above-water sector
  777.                [0,1]
  778.                S [Channel,7]
  779.  
  780. Below-water sector
  781.                [0,2]
  782.                S [Channel,7]
  783.  
  784. 6.2.10.2  *Notes*
  785.  
  786.     *  The floor/ceiling types for the water surface don't matter
  787.        - all objects will always be transported correctly, water
  788.        will splash, etc.
  789.        This allows you to generate hidden traps, mud, etc.
  790.  
  791.     *  If you split a pool into several sectors (for example in
  792.        order to create a pool with a shallow and a deep end), you
  793.        have to split the above-water sector as well and add a
  794.        sector effector in each new sector.
  795.  
  796. 6.2.10.3  *Tips*
  797.  
  798.     *  Nothing to stop you from adding sector to the below-water
  799.        sector, forming an underwater tunnel leading somewhere
  800.        else; perhaps even surfacing in a different pool.
  801.  
  802. 6.2.11  The Grapplers
  803.  
  804. 6.2.12  Floors above floors
  805.  
  806. 6.2.13  Morphing ramps
  807.  
  808. 6.2.14  *Vehicles*
  809.  
  810. ## I haven't yet managed a subway - they always turn into
  811. attacking vehicles (next section).
  812.  
  813. 6.2.15  *Attacking vehicles*
  814.  
  815. Vehicles (simply a sector with a raised floor) can be set up to
  816. travel from their original position to a pre-determined closed
  817. path, which they will follow, attacking any visible player with
  818. rockets (like the space fighter at the start of E2L1).
  819.  
  820. 6.2.15.1  *Setup*
  821.  
  822.     *  The vehicle sector requires an S [0,6]. The position of
  823.        this tag determines the rotation center when turning, and
  824.        its direction the facing of the vehicle.
  825.  
  826.     *  Mark the route with several L+ [Pause,VisitingOrder].
  827.        A Pause of 0 means smooth movement, a 1 means a short
  828.        pause at the _next_ L+.
  829.        The tags are visited in their VisitingOrder, starting from
  830.        0.
  831.  
  832. 6.2.15.2  *Notes*
  833.  
  834.     *  The vehicle must start in the same sector as its route, as
  835.        the game will reuse to run otherwise. Thus you can't, for
  836.        example, cause a car to come out of a low garage and
  837.        circle around outside afterwards.
  838.  
  839.     *  You can have several vehicles following the same route.
  840.  
  841.     *  You can also design a vehicle using several sectors, but
  842.        they will rotate individually at each L+. Rather use a
  843.        'bounding' sector, containing the S.
  844.  
  845.  
  846. 6.3  Tips and tricks: New and interesting effects
  847.  
  848.                             Chapter 7
  849.  
  850.                    Programming the .CON files
  851.  
  852.  
  853.                             Chapter 8
  854.  
  855.                       Utilities and add-ons
  856.  
  857.  
  858. 8.1  Editing utilities
  859.  
  860.  
  861. 8.2  Data files
  862.  
  863.  
  864. 8.2.1  Graphics
  865.  
  866. 8.2.2  Sounds
  867.  
  868. 8.2.3  Music
  869.  
  870. 8.2.4  .CON modifications
  871.  
  872. 8.2.5  Demos (Recordings)
  873.  
  874. 8.2.6  Missions
  875.  
  876. 8.2.6.1  *GRP Authoring Template v0.1*
  877.  
  878. Note that I've simply taken and modified the v1.4 of the
  879. "Official" GRP Authoring Template - ## any objections?
  880.  
  881. For all of you map authors out there, here is the "Official" GRP
  882. Authoring Template v0.1. When you release your map, please fill
  883. this form out and place it in the information file you create
  884. about your new map. This way we'll easily be able to compare
  885. submissions.
  886.  
  887. Thanks to Steve Bareman (bareman@hope.cit.hope.edu) for creating
  888. a WAD about file standard.
  889.  
  890. GRP Authoring Template V0.1   (Clip this line)
  891. ================================================================
  892. Title                   :
  893. Filename                : xxxx.MAP
  894. Author                  : Your name here
  895. Email Address           :
  896. Misc. Author Info       :
  897.  
  898. Description             : Set the mood here.
  899.  
  900. Additional Credits to   :
  901.  
  902. ================================================================
  903.  
  904. * Play Information *
  905.  
  906. Episode and Level #     : ExMx (,ExMx,...)
  907. Single Player           : Yes/No
  908. Cooperative 2-8 Player  : Yes/No
  909. Deathmatch 2-8 Player   : Yes/No
  910. Difficulty Settings     : Yes/Not implemented
  911. New Sounds              : Yes/No
  912. New Graphics            : Yes/No
  913. New Music               : Yes/No
  914. New Programming         : Yes/No
  915. Demos Replaced          : None/1/2/All
  916.  
  917. * Construction *
  918.  
  919. Base                    : New level from scratch/Modified
  920. ExMx/xxx.MAP
  921. Editor(s) used          :
  922. Known Bugs              :
  923.  
  924. * Where to get this map *
  925.  
  926. FTP sites:
  927.  
  928. BBS numbers:
  929.  
  930. Other:
  931.  
  932.  
  933. 8.3  *Future add-ons*
  934.  
  935.  
  936. 8.3.1  *Add-on software wish list*
  937.  
  938. Attention programmers! Here is a wish list, created by the DN3D
  939. players, of add-on software that should be made for DN3D. If you
  940. would like to make an addition to this list, please send me E-
  941. mail.
  942. Additionally, if you are planning on creating one of these
  943. utilities, tell me, and I'll move it to the "Add-on software in
  944. the making" chapter.
  945.  
  946.     *  A DEU-like pre-editor for the rough work (to be fine-tuned
  947.        later by BUILD.EXE). Ideally, this preeditor would be
  948.        network-capable to allow several people to work on a level
  949.        simultaneously.
  950.  
  951.     *  Automatic .CON file patcher to allow easy inclusion of
  952.        .CON modifications.
  953.  
  954.     *  Lots of additional graphics, allowing the building of
  955.        realistic 'normal' street and house maps.
  956.  
  957. 8.3.2  (Add-on software in the making)
  958.  
  959. This chapter tells about add-on software which is being currently
  960. worked on.
  961. If you are working on something that is not in here, please send
  962. me E-mail so I can put it in.
  963. In this section, you can also request help on creating some add-
  964. on software.
  965.  
  966.  
  967.                             Chapter 9
  968.  
  969.                          Troubleshooting
  970.  
  971.  
  972. 9.1  Bugs in the game
  973.  
  974.  
  975. 9.1.1  Remote switch triggering
  976.  
  977. 9.1.1.1  *Bug*
  978.  
  979. If a switch is placed on a thin wall, you can trigger it from the
  980. other side of the wall.
  981.  
  982. 9.1.1.2  *Workaround*
  983.  
  984. Place switches on thicker or even outside walls.
  985.  
  986.  
  987. 9.2  Bugs in BUILD
  988.  
  989.  
  990. 9.2.1  *'G'oto Tile*
  991.  
  992. 9.2.1.1  *Bug*
  993.  
  994. When pressing 'V' in 3D mode to select a texture, pressing 'G' to
  995. immediately jump to a certain tile number will sometimes hang the
  996. game.
  997.  
  998. 9.2.1.2  *Workaround*
  999.  
  1000. When selecting a texture, always press 'V' twice, jumping to the
  1001. complete tile list.
  1002.  
  1003. 9.2.2  *Selecting long lines*
  1004.  
  1005. 9.2.2.1  *Bug*
  1006.  
  1007. If a line is too long, you can't select it anymore by moving the
  1008. curser near it. Thus you also can't insert new points on it, for
  1009. example.
  1010.  
  1011. 9.2.2.2  *Workaround*
  1012.  
  1013. Keep the lines short by inserting points on too long olines:
  1014. shorten the line, insert a point, lengthen the line again, move
  1015. the newly inserted point into the middle of the line.
  1016.  
  1017.                            Chapter 10
  1018.  
  1019.                         *Reference lists*
  1020.  
  1021.  
  1022. This chapter contains useful reference material which you might
  1023. even want to print out and keep handy while designing levels.
  1024.  
  1025.  
  1026. 10.1  *List of tiles*
  1027.  
  1028.  
  1029. Hre's a complete list of all sector tags, with a detailed
  1030. explanation on each:
  1031.  
  1032.  
  1033. 10.2  *List of tiles*
  1034.  
  1035.  
  1036. This section contains a list of all tiles in the game, sometimes
  1037. with a short explanation.
  1038.  
  1039. 513            Bridge sprite
  1040.                Used to create a walkable bridge like in E1L1 near
  1041.                the exit.
  1042.  
  1043. 852            Broken concrete
  1044.                Typically used inside blasted holes or damaged
  1045.                walls.
  1046.  
  1047.  
  1048.                            Chapter 11
  1049.  
  1050.                          *Miscellaneous*
  1051.  
  1052.  
  1053. 11.1  *Conclusion*
  1054.  
  1055.  
  1056. Phew! Well, that is all I have! I hope this FAQ proves to provide
  1057. a good resource for DN3D Editing information. If you have any
  1058. suggestions, questions, additions, or comments for the FAQ, send
  1059. me e-mail at "sz0759@rrze.uni-erlangen.de".
  1060.  
  1061. Thanks for reading the FAQ!  -Klaus Breuer
  1062.  
  1063.    SUPPORT YOUR SHAREWARE COMPANIES!  REGISTER YOUR SHAREWARE!
  1064.  
  1065.  
  1066. 11.2  *Revision history*
  1067.  
  1068.  
  1069. v0.1           First release of the DN3D EDITING FAQ as an RFC.
  1070.                (16. May 1996)
  1071.  
  1072. v0.2           RFC II, added how-tos and changed the format a
  1073.                bit. (20. May 1996)
  1074.  
  1075.  
  1076.                           Contents
  1077.  
  1078.  
  1079.  
  1080.      Chapter 1  Happy lawyer dept.                         3
  1081.         1.1  Disclaimer  . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  1082.         1.2  Trademark information . . . . . . . . . . . . 3
  1083.         1.3  Copyright notice  . . . . . . . . . . . . . . 3
  1084.  
  1085.      Chapter 2  Introduction                               5
  1086.         2.1  *A word from Klaus Breuer*  . . . . . . . . . 5
  1087.         2.2  *About the "UnOfficial" DUKE NUKEM 3D EDITING
  1088.              FAQ*  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
  1089.         2.3  *Getting the "UnOfficial" DN3DE FAQ*  . . . . 6
  1090.         2.4  (Adding to the FAQ) . . . . . . . . . . . . . 6
  1091.         2.5  (The DN3D EDITING mailing list) . . . . . . . 7
  1092.         2.6  (Acknowledgments) . . . . . . . . . . . . . . 7
  1093.         2.7  (Accurate information)  . . . . . . . . . . . 7
  1094.         2.8  *Help with new levels*  . . . . . . . . . . . 8
  1095.  
  1096.      Chapter 3  Preliminary information                    9
  1097.         3.1  Intended audience for this chapter  . . . . . 9
  1098.         3.2  The basics  . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  1099.         3.3  What a map consists of  . . . . . . . . . . . 9
  1100.         3.4  BUILD basics: the BUILD.EXE editor  . . . . . 9
  1101.         3.5  2D mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  1102.            3.5.1  Creating a new sector  . . . . . . . . . 9
  1103.            3.5.2  Creating an internal sector  . . . . . . 9
  1104.            3.5.3  Erasing a sector . . . . . . . . . . . . 9
  1105.         3.6  3D mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  1106.  
  1107.      Chapter 4  Planning and designing a level            11
  1108.         4.1  Before starting . . . . . . . . . . . . . .  11
  1109.         4.2  Pros and cons of using real-world maps  . .  11
  1110.         4.3  *Typical mistakes to avoid* . . . . . . . .  11
  1111.            4.3.1  *Crossed lines*  . . . . . . . . . . .  11
  1112.            4.3.2  *Overlaying lines* . . . . . . . . . .  11
  1113.  
  1114.      Chapter 5  A walkthrough to creating a simple level  13
  1115.            5.0.1  Some thoughts on good level design . .  13
  1116.         5.1  Creating a new map  . . . . . . . . . . . .  13
  1117.         5.2  The grid  . . . . . . . . . . . . . . . . .  13
  1118.         5.3  Creating a room . . . . . . . . . . . . . .  13
  1119.         5.4  Changing the floor and ceiling heights  . .  13
  1120.         5.5  Changing the look of walls (textures) . . .  13
  1121.         5.6  Adding another room . . . . . . . . . . . .  13
  1122.         5.7  Adding a pedestal (inner sectors) . . . . .  13
  1123.         5.8  Sprites and objects . . . . . . . . . . . .  13
  1124.         5.9  The enemy appears . . . . . . . . . . . . .  13
  1125.         5.10  Player starting points . . . . . . . . . .  13
  1126.         5.11  Save-n-go  . . . . . . . . . . . . . . . .  13
  1127.  
  1128.      Chapter 6  How to...                                 15
  1129.         6.1  *The basics*  . . . . . . . . . . . . . . .  15
  1130.            6.1.1  *Abbreviations*  . . . . . . . . . . .  15
  1131.            6.1.2  Tags . . . . . . . . . . . . . . . . .  16
  1132.            6.1.3  Windows  . . . . . . . . . . . . . . .  16
  1133.            6.1.4  A doorway  . . . . . . . . . . . . . .  16
  1134.            6.1.5  Angled surfaces  . . . . . . . . . . .  16
  1135.            6.1.6  Glass panes  . . . . . . . . . . . . .  16
  1136.            6.1.7  *Secret places*  . . . . . . . . . . .  16
  1137.         6.2  *Advanced editing*  . . . . . . . . . . . .  16
  1138.            6.2.1  *Cameras*  . . . . . . . . . . . . . .  16
  1139.               6.2.1.1  *Setup* . . . . . . . . . . . . .  16
  1140.               6.2.1.2  *Notes* . . . . . . . . . . . . .  17
  1141.            6.2.2  *Blastable walls (user control)* . . .  17
  1142.               6.2.2.1  *Setup* . . . . . . . . . . . . .  17
  1143.               6.2.2.2  *Notes* . . . . . . . . . . . . .  17
  1144.               6.2.2.3  *Tips*  . . . . . . . . . . . . .  17
  1145.            6.2.3  *Blastable walls (triggered) . . . . .  18
  1146.               6.2.3.1  *Setup* . . . . . . . . . . . . .  18
  1147.               6.2.3.2  *Notes* . . . . . . . . . . . . .  18
  1148.            6.2.4  Mirrors  . . . . . . . . . . . . . . .  18
  1149.            6.2.5  *Light switches* . . . . . . . . . . .  18
  1150.               6.2.5.1  *Setup* . . . . . . . . . . . . .  18
  1151.               6.2.5.2  *Notes* . . . . . . . . . . . . .  18
  1152.            6.2.6  *Doors*  . . . . . . . . . . . . . . .  19
  1153.               6.2.6.1  *Standard hinged* . . . . . . . .  19
  1154.               6.2.6.2  *DOOM-type door*  . . . . . . . .  19
  1155.               6.2.6.3  *Sliding sideways*  . . . . . . .  20
  1156.            6.2.7  *Shrinking sector (remote control)*  .  21
  1157.               6.2.7.1  *Setup* . . . . . . . . . . . . .  21
  1158.            6.2.8  Elevators  . . . . . . . . . . . . . .  22
  1159.            6.2.9  *Teleporters*  . . . . . . . . . . . .  22
  1160.               6.2.9.1  *Setup* . . . . . . . . . . . . .  22
  1161.               6.2.9.2  *Notes* . . . . . . . . . . . . .  22
  1162.            6.2.10  *Swimming pools*  . . . . . . . . . .  22
  1163.               6.2.10.1  *Setup*  . . . . . . . . . . . .  22
  1164.               6.2.10.2  *Notes*  . . . . . . . . . . . .  23
  1165.               6.2.10.3  *Tips* . . . . . . . . . . . . .  23
  1166.            6.2.11  The Grapplers . . . . . . . . . . . .  23
  1167.            6.2.12  Floors above floors . . . . . . . . .  23
  1168.            6.2.13  Morphing ramps  . . . . . . . . . . .  23
  1169.            6.2.14  *Vehicles*  . . . . . . . . . . . . .  23
  1170.            6.2.15  *Attacking vehicles*  . . . . . . . .  23
  1171.               6.2.15.1  *Setup*  . . . . . . . . . . . .  23
  1172.               6.2.15.2  *Notes*  . . . . . . . . . . . .  23
  1173.         6.3  Tips and tricks: New and interesting
  1174.              effects . . . . . . . . . . . . . . . . . .  24
  1175.  
  1176.      Chapter 7  Programming the .CON files                25
  1177.  
  1178.      Chapter 8  Utilities and add-ons                     27
  1179.         8.1  Editing utilities . . . . . . . . . . . . .  27
  1180.         8.2  Data files  . . . . . . . . . . . . . . . .  27
  1181.            8.2.1  Graphics . . . . . . . . . . . . . . .  27
  1182.            8.2.2  Sounds . . . . . . . . . . . . . . . .  27
  1183.            8.2.3  Music  . . . . . . . . . . . . . . . .  27
  1184.            8.2.4  .CON modifications . . . . . . . . . .  27
  1185.            8.2.5  Demos (Recordings) . . . . . . . . . .  27
  1186.            8.2.6  Missions . . . . . . . . . . . . . . .  27
  1187.               8.2.6.1  *GRP Authoring Template v0.1* . .  27
  1188.         8.3  *Future add-ons*  . . . . . . . . . . . . .  28
  1189.            8.3.1  *Add-on software wish list*  . . . . .  28
  1190.            8.3.2  (Add-on software in the making)  . . .  29
  1191.  
  1192.      Chapter 9  Troubleshooting                           31
  1193.         9.1  Bugs in the game  . . . . . . . . . . . . .  31
  1194.            9.1.1  Remote switch triggering . . . . . . .  31
  1195.               9.1.1.1  *Bug* . . . . . . . . . . . . . .  31
  1196.               9.1.1.2  *Workaround*  . . . . . . . . . .  31
  1197.         9.2  Bugs in BUILD . . . . . . . . . . . . . . .  31
  1198.            9.2.1  *'G'oto Tile*  . . . . . . . . . . . .  31
  1199.               9.2.1.1  *Bug* . . . . . . . . . . . . . .  31
  1200.               9.2.1.2  *Workaround*  . . . . . . . . . .  31
  1201.            9.2.2  *Selecting long lines* . . . . . . . .  31
  1202.               9.2.2.1  *Bug* . . . . . . . . . . . . . .  31
  1203.               9.2.2.2  *Workaround*  . . . . . . . . . .  32
  1204.  
  1205.      Chapter 10  *Reference lists*                        33
  1206.         10.1  *List of tiles*  . . . . . . . . . . . . .  33
  1207.         10.2  *List of tiles*  . . . . . . . . . . . . .  33
  1208.  
  1209.      Chapter 11  *Miscellaneous*                          35
  1210.         11.1  *Conclusion* . . . . . . . . . . . . . . .  35
  1211.         11.2  *Revision history* . . . . . . . . . . . .  35
  1212. ---
  1213. Klaus Breuer, Rudelsweiher Str. 6b, 91054 Erlangen, Germany
  1214. "Geez, I need a *reason* for everything?"   -- Calvin
  1215. "Should I or shouldn't I? Too late, I did!" -- Hobbes
  1216.